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UCCELLINI, PORCELLINI e PINGUINI
In verità, i Pinguini in Angry Birds non ci sono ma mi serviva codesto titolo per far capire il più velocemente possibile il gameplay alla base del gioco: difatti, se fate mente locale, i più attenti di voi noteranno una certa somiglianza con Penguin Catapult in cui il giocatore doveva lanciare lo sfigato Pinguino di turno per far punti. Ebbene, Angry Bird funziona esattamente come il mitico gioco del Pinguino – si prende un uccellino (arrabbiato) e lo si lancia tramite una fionda addosso ai porcellini (brutti cattivi che hanno mangiato le uova degli uccellini) di modo da centrarli per far punti. A differenza del gioco del Pinguino però, Rovio ha cercato di dare un ritmo al gameplay più vario con l’introduzione non solo di una fisica curatissima ma anche di una varietà legata alla fauna volante. Man mano che si va avanti con la storia e i livelli (105 stage, una marea), troveremo gli uccellini che potranno compiere uno scatto in aria, quelli che si faranno esplodere e quelli che sganceranno delle bombe sulla testa dei porcellini – tutto questo si rifà su una sorta di tattica, atta a distruggere le strutture dentro alle quali i porcellini si proteggeranno: entra dunque in ballo la fisica vera e propria sia per quanto riguarda la traiettoria che dovranno avere i lanci degli uccellini che la distruzione sistematica di case o costruzioni varie di modo da ammazzare in pochi colpi (precisi) i porcellini. Purtroppo però, anche se avanti negli schemi si troveranno uccellini di diversa natura, noi non potremo decidere chi lanciare per primi e chi per secondi, questa scelta l’ha voluta impostare direttamente Rovio: non che sia una vera e propria bruttura ma sarebbe stato interessante ai fini tattici (che comunque si devono attuare). Concludo il gameplay citando che alla fine di ogni ambientazione (5 in tutto) potremo affrontare anche una sorta di Boss finale – nulla di davvero complesso ma vale la candela.

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